00mes
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit bibendum, velit tincidunt vivamus congue senectus praesent class dictum vulputate
00mes
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit bibendum, velit tincidunt vivamus congue senectus praesent class dictum vulputate
00mes
Lorem ipsum dolor
00mes
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit bibendum
Título de trama
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit bibendum, velit tincidunt vivamus congue senectus praesent class dictum vulputate, vehicula nullam tortor sodales montes nulla aenean. Vehicula gravida tempor litora neque nisi diam eget cursus curabitur duis habitasse, congue lacus penatibus dapibus turpis ligula aliquet sociis torquent. Vivamus parturient sapien platea facilisis metus dictum justo quis, sagittis commodo litora per vestibulum fusce himenaeos.
Espacio libre
STAFF
NOMBRE
NOMBRE
NOMBRE
NOMBRE
Parceiros

Criaturas Mágicas

Ir para baixo

Criaturas Mágicas Empty Criaturas Mágicas

Mensagem por Mago Rubro Dom Jun 04, 2023 6:15 pm


Criaturas Mágicas



Em Harry Potter, assim como em outros universos fantásticos, existem seres considerados mágicos pois são tanto dotados da magia, como não compõem a fauna reconhecidamente padrão para o nosso mundo de forma que compõem a comunidade bruxa. Apesar disso, elas são muito diferentes entre si. Em 1811, recentemente na história do nosso fórum, o ex ministro da magia Grogan Stump criou uma divisão definitiva entre estas criaturas, uma discussão que durava desde o século XIV no ministério britânico. Foi assim que surgiram as divisões dos seres, das feras e dos espíritos. É considerado ser, qualquer criatura que tem inteligência suficiente para compreender as leis da comunidade mágica e suportar parte da responsabilidade na formação de leis. Feras seriam o exato oposto, criaturas que teoricamente são incapazes de entender ou respeitar as leis mágicas. Esse pressuposto acabou não se completando uma vez que muitos seres foram jogados nessa categoria, em forma de protesto (Centauros e Sereianos) ou por sua sede de sangue (elfos-reis e acromântulas). Enquanto espíritos são essencialmente as criaturas não corpóreas, que podem ou não serem sólidas, essa é a sua única diferença entre os seres, pois são capazes de compreender e respeitar as leis da magia. Estas divisões compõem hoje divisões dentro do ministério da magia e da divisão de criaturas mágicas, que em termos veem para cuidar delas.

Como é perceptível, apesar do avanço, essas classificações tem diversos furos, uma vez que há muitos seres que são exceções as suas próprias categorias ou pelo fato de que isso não instituiu uma justiça social de fato. Em termos de regra, ao menos em todo o território britânico, os seres são considerados cidadãos de segunda classe na comunidade bruxa, apesar da muitas dessas criaturas serem ou ter potencial de serem mais poderosas, inteligentes ou fundamentais que um bruxo comum. Este fato é também o motor para muitas revoltas e protestos hoje. No nosso fórum, decidimos colocar algumas dessas criaturas que serão jogáveis para que os players tenham mais possibilidade de narrativas e gameplay. Assim como estas mesmas também comporão parte essencial do nosso fórum. Seguem, portanto as suas descrições e seus bônus correspondentes segundo ao sistema de atributos.

VAMPÍROS
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Os vampiros são muito conhecidos de várias literaturas ocidentais trouxas com muitas descrições diferentes e não existe uma teoria única de quando surgiram. Um vampiro é essencialmente um morto-vivo, um ser que está, de forma diferente de um fantasma, entre a vida e a morte.  Por esta condição peculiar, vampiros não conseguem se reproduzir, não com outros vampiros pelo menos. Para manter-se nessa condição depende da essência de um outro ser vivo, sendo suas presas e o ato de sugar o sangue o método mais comum de manter-se assim. Vampiros também não conseguem andar na luz do sol (morrendo caso fiquem expostos por muito tempo) e tem aversão ao alho (uma vez que isso é usado como forma de mantê-los longe). Para produzir um outro pleno vampiro, usam a mesma tática, a mordida e isto é conhecido como “abraço” por eles. A diferença entre uma mordida que transmite essa condição e outra que não é um mistério para os que estão fora da comunidade vampírica. O que é fato é que um “abraço” não é algo cabal ou comum entre os vampiros, pois uma vez que esse processo é consumado cria-se uma ligação muito forte entre o que cria e o que é criado. Por mais que muitos bruxos, sobretudo das trevas busquem formas de entrarem nessa condição, um vampiro seleciona com muito cuidado um candidato, pois esta nova cria é tanto uma ameaça quanto um poderoso aliado para seu criador. Outro mistério, é se humanos sem o dom da magia conseguem tornar-se vampiros plenos. Um bruxo, uma vez transformado perde sua capacidade de fazer magia. Entre eles, contudo, existem um conhecimento de um tipo de magia, que só eles conseguem fazer. Uma bruxa consegue ter uma prole de um vampiro e o resultado é um meio vampiro ou um daywalker como é conhecido entre os vampiros, possuindo características próximas menos marcantes e a capacidade de andar no sol. Um daywalker possui a mesma ligação com o seu progenitor que possuiria um criador com a criatura. Essas proles são usadas muitas vezes como uma ligação entre o mundo bruxo e a comunidade vampírica.


Características:

+ 5 em dois atributos diferentes: um vampiro é um ser poderoso e versátil visto as suas limitações. Alguns tem uma potência física desbalanceada, apegando-se a sua natureza mais bestial, outros são mais sutis e preferem métodos menos diretos para alcançar seus objetivos
Sentidos Pedratórios: o corpo de um vampiro é adaptado para buscar suas presas, de forma que conseguem enxergar plenamente no escuro total (sem fontes de luz próximas) e também conseguem sentir a presença de seres vivos em uma área de 50 metros
Andarilhos da noite: vampiros não conseguem andar sob a luz do sol ou ficarem na presença de alho, que consideram repulsivos. Em situações de combate, caso haja fonte de luz solar o vampiro perde todos os pontos de vida após ser exposto por 2 turnos.
Dependência de vida: Vampiros conseguem ficar uma semana após se alimentar, caso estejam com todos os pontos de vida, até ter que alimentar de novo de sangue. Caso não façam, vão perdendo pontos de vida, até se alimentar novamente.
Magia de Sangue: entre os exemplares mais antigos dos vampiros, existem um tipo de magia que só pode ser feito por eles, focado no domínio sobre seu sangue e suas habilidades.

LOBISOMENS
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Lobisomens são tão conhecidos pela literatura trouxa ocidental, quanto os vampiros, aparecendo quase sempre como os antagonistas padrões deles. O que é uma das coisas mais concretas que os trouxas conhecem destes. Uma de suas possíveis origens mais conhecidas da história trouxa é a mitologia grega de Licaão e seus filhos, que podem ser baseadas em história reais vividas por bruxos. Um lobisomem é mais uma condição do que essencialmente um ser diferente do que era antes e não existe um registro de outros seres além de humanos que deem origem a estas criaturas. A única forma de transmissão da condição é através da mordida, cortes ou qualquer infecção produzida por um transformado. Por esse motivo, bruxos são geralmente os seres que se transformam em lobisomens, pela dificuldade de um trouxa sobreviver a tal ataque. Filhos de pessoas que tem essa condição, com outros humanos, não herdam naturalmente a licantropia. Filhos de dois lobisomens em sua forma animal, um evento extremamente raro, criam proles de lobos reais, mas com almas humanas, inteligência mais apurada e aparência mais atraente. Uma vez infectados, o indivíduo se transforma na próxima lua cheia e nas próximas seguintes. Embora as lendas trouxas os caracterizem como um ser humanoide quando transformados, eles se assemelham muito mais a grande lupinos e perdem completamente o controle sob seus corpos agindo como animais quando estão em sua forma animalesca. A crença bruxa diz que lobisomens são apenas animais, mas quando transformados eles não atacam sem provocação animais e outros lobisomens. Isso revela que mesmos transformados e fora de controle lobisomens são seres comunitários com a fauna natural. Quando não transformados, lobisomens são tão naturalmente humanos quanto qualquer outro e complexos da mesma forma. A única forma de controlar um pouco esta condição é a poção mata-cão, criada por Dâmocles, que consegue fazer com que eles mantenham sua consciência e raciocínio humano, mas seus ingredientes são muito raros e difíceis de obter. Por esse motivo, lobisomens tendem a viver isolados entre as comunidades bruxas ou trouxas, mantendo contato ou convivência apenas com comunidades de pares seus. Quando acostumado a viver entre os seus, o grupo forma naturalmente uma "matilha", um grupo com laços familiares ou não que geralmente seguem um lobisomem mais forte ou poderoso, conhecido como alpha.

Características:

+ 3 força: lobisomens são bem mais fortes que humanos e bruxos padrões.
+ 3 destreza: lobisomens são muito mais ágeis ou velozes que humanos e bruxos padrões.
+ 3 constituição: lobisomens são muito resistentes e podem correr por horas sem se cansar.
Sentidos lupinos: lobisomens conseguem enxergar na penumbra total, ouvir sons e sentir cheiros tão bem quanto caninos.
+ 2 trato de criaturas mágicas: transformados ou não, lobisomens tendem a ter uma afinidade muito maior com outras criaturas do que com bruxos.
Espirito de alcateia: lobisomens possuem uma grande ligação entre si, de forma que quando estão em grupos de dois ou mais ganham +2 em todos os atributos. Ao mesmo passo, o uivo de um lobisomem consegue convocar outro se esse puder ouvir.
Servo Lunar: ver a lua cheia ou ter o seu brilho tocado na sua pele é gatilho suficiente para que um lobisomem se transforme. Uma vez transformado ele perde completamente sua capacidade de fazer magia, o que significa que ele não pode usar sua pontuação nos conhecimentos mágicos e nenhum outro bônus pode ser usados além dos acima citados. Caso não tenha tomado a poção de mata-cão, um lobisomem também atacará o alvo mais próximo, seja ele um aliado ou inimigo imediatamente.


VEELAS
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

As veelas se tornaram uma das criaturas mágicas mais características da obra de Harry Potter, assim que foram apresentadas na obra. As veelas estão muito ligadas a mitologia e identidade cultural eslava, mas podem ser encontradas em diversos lugares da Europa, sobretudo aqueles onde existe uma reserva natural ou lugar afastado. Da mesma família das ninfas, não se sabe qual é sua verdadeira origem e esse são apenas alguns dos fatos curiosos sobre elas. Semelhante as mulheres humanas, elas possuem geralmente um físico esguio, elegante, cabelos longos de cor prateada, dourada e com menos frequência, negros, vermelhos e outras tonalidades padrões humanas. Os fios de seus cabelos podem ser usados como núcleos de varinha. A pele geralmente é translúcida ou pálida, de forma que brilham como se estivessem expostas constantemente a luz do luar. Os olhos claros, azuis, verdes ou mesclados, possuindo um tom cativante e encantador. Veelas possuem uma voz extremamente sedutora, mas sua dança é capaz de encantar (a um nível de hipnose) todos aqueles que sejam atraídos por mulheres. Veelas foram descritos geralmente como passionais ou irascíveis e quando em fúria , mudam completamente sua aparência. Transformam-se em algo mais parecido com Harpias - seus rostos se transformavam em cabeças de pássaros com bicos cruéis, enquanto longas asas escamosas explodiam de seus ombros e podiam lançar bolas de fogo de suas mãos. Veelas são capazes de produzir magia própria. Não existem registros de veelas masculinos, o que presume que sua reprodução se deva a sua relação com os humanos, resultando geralmente em meio-veela (herdando a capacidade mágica de seus pai e a beleza/encanto de sua mãe). As habilidades herdadas da mãe tendem a durar no máximo duas ou três gerações e só se apresentam as proles femininas. Não se sabe quanto tempo vive uma veela, mas possivelmente supera o de um humano comum.

Características:

+8 em carisma: até mesmo aqueles que não se sentem atraídos por mulheres admitem que uma veela, tem uma presença incapaz de ignorar.
+3 destreza: veelas são bem mais ágeis que humanos normais.
Dança hipnotizante: veelas são capazes de realizar uma dança hipnotizante. Em termos de combate, uma vez a cada dois turnos, uma veela pode realizar uma ação para dançar e hipnotizar um inimigo. Uma vez hipnotizado, o inimigo fará qualquer coisa pela veela, inclusive lutar contra seus aliados. Após o final dos dois turnos, o inimigo retoma a consciência e não poderá ser hipnotizado novamente.
Transformação da Ira: quando irritadas transformam-se em criaturas aladas, com rosto/bico de pássaro e com asas escamosas que saem dos ombros. Nesta forma elas podem voar, realizar bicadas e soltar bolas de fogo pela mão como ataque.
Magia Veela: Assim como outras criaturas veelas possuem sua magia própria.

GIGANTES
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Os gigantes são amplamente conhecidos pela cultura trouxa, com aparições bem antigas e precisas em sua literatura. Embora sem origem confirmada, talvez a origem da palavra gigante tenha a ver com a primeira descrição de um deles. Gigantes podem variam na aparência, embora todos pareçam humanos comuns (uns mais peludos ou com características bestiais), com destaque para o seu tamanho muito maior. Um gigante adulto pode chegar a quase 8 metros de altura, tem físico musculoso proporcional ao seu tamanho e sua cultura é conhecida por ser marcial (mesmo que não necessariamente violenta). Gigantes são oponentes formidáveis e quase imparáveis ao ponto de meia dúzia de bruxos não ser suficientemente forte para detê-lo. Gigantes possuem inteligência alta se comparado aos trasgos: possuindo cultura, língua, estrutura social, compreendendo e apreciando a magia desde que não usados contra eles. Gigantes tendem-se a se juntar em tribos, formando grandes agrupamentos liderados por o gigante mais forte do grupo, conhecido por Gurgue. Um líder só dura enquanto a sua força for superior para superar a dos outros gigantes, sendo substituídos caso seja derrotado. Acredita-se que existiam ao menos 100 tribos diferentes de gigantes, mas esse número vem caindo drasticamente. Um dos motivos pelos quais esse números vem diminuindo são as brigas internas que podem ser desencadeadas desde resoluções sérias como disputas internas ou com outras tribos, ou mesmo por discussões mais triviais, como o melhor lugar para dormir perto da fogueira. Outro motivo importante pelos quais as tribos vem diminuindo é a constante expansão das cidades trouxas e bruxas pelo mundo, que veem empurrando os gigantes para regiões afastadas e montanhosas. Por esses motivos, uma tribo, tende a estar sempre em movimento, raramente se fixando em muitos locais. Em termos de reprodução, gigantes podem produzir descendentes entre si e em sua cultura eles não ficam satisfeitos quando os descendentes nascem com tamanhos menores do que o esperado. Eles podem produzir filhos com bruxos, que nascem meio-gigantes, com a capacidade de fazer magia e um tamanho superior em relação aos bruxos comuns.

Características:

+ 8 força: Gigantes são possivelmente os seres mais fortes de todo o mundo bruxo.
+ 8 resistência: Gigantes tem muita vigor e resistência, não só conseguindo aguentar muitos danos como grandes esforços contínuos, tais quais grandes caminhadas.
Enorme: Um gigante chama atenção pelo seu tamanho, desta forma nenhum equipamento ou roupa que adapte-se aos moldes padrões humanos é útil a eles. Pelos mesmos motivos, um gigante não consegue ser furtivo.
Casca Grossa: Mesmo com aparência humana, um gigante tem um físico e uma pele tão resistente que feitiços são difíceis de transpor ou de se quer fazer efeito. Toda jogada de ataque que utilize magia deve ter resultado no dado acima de 10 ou tem seu efeito reduzido, menores que 5 não surtem efeito.

DUENDES
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Duendes são criaturas mágicas que não possuem ligações/citações conhecidas na literatura trouxa, bem diferente dos chamados duendes irlandeses (clacicornes). Duendes são criaturas mágicas muito semelhantes aos humanos comuns, são pequenos em estatura e possuem pele clara, já que no geral passam pouco tempo fora de estruturas. Seus dedos e pés são longos, e suas cabeças em formato de domo são pouco maiores que as dos elfos. Dentre as demais características associadas com duendes, destacam-se a calvície e pontas nos dedos, nariz e orelhas. Alguns possuem dobras epicânticas nos olhos. Sua dieta consiste de carne, raízes e fungos. Duendes podem ser considerados o total oposto dos gigantes, das criaturas citadas até agora, são as mais "integradas" ao mundo bruxo, vivendo entre as cidades bruxas e trabalhando entre/para eles devido a suas habilidades. Duendes são prodigiosos no manejo e forjamento de metais. especialmente a prata, sendo que fabricam moedas para o mundo dos bruxos. O banco do mundo bruxo Gringotes, foi fundado e é comandado por eles. São muito inteligentes, possuindo uma linguagem própria composta de sons curtos e guturais, conhecido como grugulês, que pode ser aprendida por bruxos, assim como eles aprendem a língua da sociedade de bruxos que integra. Apesar dessa aparente convivência pacifica, a sociedade bruxa no geral (a maioria) tendem a tratar os duendes como inferiores aos bruxos, de forma que muitos duendes alimentam um sentimento de amargura em relação aos bruxos. E essas animosidades veem alimentando revoltas, conflitos e protestos quase sempre violentos entre ambos desde que estes convivem juntos. Duendes vivem muito mais tempo do que humanos comum, reproduzindo-se normalmente entre si e vivendo em ciclos/comunidades entre eles. Duendes também são capazes de realizar sua própria magia. Mesmo sendo tão independentes e até hostis aos bruxos, é possível (por mais raro que seja), que bruxos/humanos e duendes produzam descendentes. Os meio-duendes são proles que possuem uma altura bem menor do que a de um humano e uma inteligência acima da média.

+ 3 sabedoria: duendes vivem bastante tempo e acumulam bastante conhecimento sobre o mundo, a vida, o comportamento dos bruxos, sendo considerados seres no mínimo perspicazes.
+ 3 agilidade: por serem menores, duendes podem ser incrivelmente furtivos.
+ 5 inteligência: duendes são extremamente inteligentes e talvez esse seja o que os torna adversários tão formidáveis.
+ 2 alquimia: duendes dominam a arte da metalurgia e da química, com os conhecimentos que são passados de geração a geração.
Magia Duende: são capazes de produzir magia poderosa, sem varinhas.
Artífices Mágicos: caso se especialize um duende é capaz de criar artefatos mágicos que envolvam metais preciosos de qualidade incomparável, sejam ele objetos de uso pessoal, moedas, etc.



Mago Rubro
Mago Rubro
ADMINISTRADOR - Equipe Gestora do RPG
ADMINISTRADOR - Equipe Gestora do RPG

Mensagens : 36
Data de inscrição : 22/04/2023

https://alvorecermagico.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos